Jumat, 09 November 2012

Konsep Pembuatan Animasi


Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Secara umum ilusi gerakan merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga tidak harus perubahan yang terjadi merupakan perubahan posisi sebagai makna dari istilah 'gerakan'. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah animasi.

12 Prinsip Dasar Animasi

Untuk memahami 12 prinsip dasar animasi dapat dilihat dari sebuah gerak dan memahaminya secara berurutan. Kedua belas prinsip tersebut adalah:

1. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)

Sebagai misal kita mengambil adegan orang berjalan dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.

Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.

Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.

Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

2. Pengaturan waktu (Timing)

Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

3. Gerakan sekunder (Secondary Action)

Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.

Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

4. Akselerasi (Ease In and Out)

Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

5. Antisipasi (Anticipation)

Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.

Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

6. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)

Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).

Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.

Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

7. Gerakan melengkung (Arc)

Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

8. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)

Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.

Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.


9. Elastisitas (Squash and Stretch)

Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai.

10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

10. Penempatan di bidang gambar (Staging)

Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.

Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

11. Daya tarik karakter (Appeal)

Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

12. Penjiwaan Karakter

Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.

Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka.

"Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."

Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.





referensi: http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2009/11/pengertian-animasi-konsep-pembuatan-animasi/

Selasa, 09 Oktober 2012

Desain Pemodelan Grafik


Desain Pemodelan Grafik 
 
Bisa dikatakan bahwa desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer dan pendesainannya. Dimana pemodelan adalah proses membentuk sketsa kasar suatu obyek yang nantinya akan dibuat. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga dapat terlihat hidup. Proses ini dikerjakan seluruhnya di komputer.
Perkembangan grafis komputer, atau biasa disebut CG, telah membuat kita dapat berinteraksi dengan mudah dengan komputer , dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. . Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang besar pada banyak jenis media dan telah merevolusi industri dibidang animasi dan video game. Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan “segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara”. Biasanya istilah komputer grafik banyak digunakan pada beberapa hal:
• Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
• berbagai teknologi yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi gambar
• pada gambar yang dihasilkan
• sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual
Saat ini, komputer grafis mengahsilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari.. Citra komputer grafik dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat dipahami. Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan, thesis,serta tugas-tugas makalah. Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer grafis atau CG. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3, yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D ,tetapi tidak sedikit yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten visual.
Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
Tipe-Tipe Citra
Grafis Komputer 2D



Grafik komputer 2D adalah pembuatan objek gambar yang masih berbasis gambar dengan perspektif 2 titik sebagai contoh adalah:gambar teks,bangun 2D seperti segitiga,lingkaran dsb. Grafik komputer 2D kebanyakan digunakan pada aplikasi yang digunakan hanya untuk mencetak dan menggambar seperti tipografi, gambar, kartun,iklan, poster dll.
Pixel Art
Pixel art adalah sebuah bentuk seni digital, yang diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster di mana gambar akan diedit pada tingkat pixel. Pixel art dapat ditemukan pada komputer atau game-game yang relatif tua, dan juga dapat ditemukan pada telepon genggam.
Vector graphics
Berbeda dengan pixel, grafik vektor merupakan representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulannya adalah pada resolusi berapapun dan tingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilkan tetap(tidak blur atau pecah)
Grafik Komputer 3D
Grafik komputer 3D merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspektif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada aloritma-algoritma.
Desain Pemodelan Grafik
Desain pemodelan grafik merupakan suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesuatu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar, rotasi, dilatasi, translasi dan lain-lain.

Adapun pemodelan grafik itu proses terbentuknya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu titik, garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.




Kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:

1.Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
2.Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
3.Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.

Manipulasi Gambar

Translasi
Translasi adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direprestasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser

Rotasi
Rotasi adalah mereposisi semua titik dari objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala
Penskalaan koordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secera scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) suatu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi
Merupakan suatu transformasi yang mencerminkan suatu objek.
Sifat-sifat Refleksi
a. Dua refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksikan tidak berpindah.
b. Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar, menghasilkan translasi (pergeseran) dengan sifat:
o Jarak bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jarak kedua sumbu pencerminan.
o Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatip.
c. Pengerjaaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus, menghasilkaan rotasi (pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan. Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lures bersifat komutatif.
d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap dua sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
o Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran.
o Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu pencerminan.
o Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu kedua.

 
 
Sumber : http://vanykaharu.blogspot.com/2010/09/artikel-desain-pemodelan-grafik.html

Kamis, 12 Juli 2012

Perkembangan Web Di Dunia


Perkembangan Web Science sendiri menurut saya merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari sistem Informasi atau dengan kata lain adalah ilmu yang mempelajari tentang web, perkembangan web dan lain sebagainya. Pada Web Science juga membutuhkan pemahaman akan Web dan juga pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi.
Kelahiran Web Science ini juga di karenakan oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. perkembangan web yang terjadi luar biasa.Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada masa mula adanya web masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia kemesin,dan Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit.
Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software,  dan lain sebagainya. Web itu selalu berkembang dan kita butuh untuk mengerti itu untuk mengantisipasi perkembangan masa depan, mengidentifikasi peluang-peluang dan ancaman-ancaman, dan membangun suatu prinsip atau pengetahuan baru. Ilmu pengetahuan tidak perlu ada sepanjang waktu, itu muncul secara periodik. Gabungan atau persimpangan antara 2 atau lebih ilmu pengetahuan itu namanya ilmu pengetahuan kognitif.
Tujuan dari web itu sendiri adalah sebagai berikut :
  • Untuk mempromosikan dan mendorong dan mendorong penelitian kolaboratif untuk mempelajari pengembangan web.
  • Untuk memberikan forum global bagi para akademis, pemerintah, dan industri untuk mengembangkannya.
  • Untuk mendorong perkembangan dari web dan memungkinkan merancang inovasi kurikulum untuk prinsip atau pengetahuan baru dari web science. Jadi, untuk melatih generasi-generasi pendatang dari peneliti web itu sendiri.
Yang penting dari web science adalah web science itu interdispliner. Maksudnya adalah ilmu yang saling berhubungan, berkaitan satu sama lain, seperti matematika, fisika, kecerdasan buatan, sosial-budaya, ilmu politik, hukum, media, rekayasa web, biologi, ekologi, geografis yang didalamnya perlu kita pahami.
Web science pada waktu dulu kita perlu mengetahui struktur dari web, bentuk dari web, bagaimana membangun web yang menyediakan keamanan dan untuk mempublikasikan koneksi web dari link yang satu ke link yang lain sehingga mereka membuat siklus. Jadi, koneksi akan ada, dan web kecil dipublikasikan atau masyarakat mempengaruhi web yang lebih besar itu dengan memahami faktor-faktor ilmiah, teknis dan sosial.
Web science pada masa sekarang, fenomenanya sukarela. Maksudnya adalah dikontribusi oleh seorang relawan, contohnya seperti wikipedia. Web sosial mempengaruhi apapun seperti pendidikan, lingkungan, dan isu.
Web science pada masa yang akan datang diharapkan web tersebut dapat terkait data informasi yang bisa dihubungkan bersama. Data bisa berada dimana-mana, sehingga kita tidak perlu khawatir bagaimana mendapatkannya kembali.
Saat ini Internet dengan teknologi webnya sudah merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.
2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar. Akibatnya setiap pemilik web dapat menyajikan data ataupun informasi dengan vocabulary yang berbeda walau yang dimaksud adalah sama.
3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.
4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.
Pada ledakan informasi di Internet, search engine merupakan salah satu kill-application yang penting. Ini menjadi dorongan utama lahirnya search engine Mbah Google. Walaupun Google telah memiliki koleksi data yang menakjubkan, tetap saja masih ada kelemahan utama, yaitu kalau kita mencari sesuatu, maka yang sesuai dengan yang kita inginkan masih di bawah 5% dibandingkan koleksi yang ditampilkan dari pencarian Google. Ledakan informasi tersebut membawa pergeseran teknologi dan pemanfaatan Web semakin dominan. Secara luar biasa telah terjadi pergeseran Web 1.0 ke Web 3.0 sebagai berikut :
Web 1.0 yang sejak tahun 1992 mulai memperkenalkan beragam web browser, serta mendorong pertumbuhan pemanfaatan Web sebagai penyedia informasi. Pada tingkat ini web masih bersifat read only.
Web 2.0 mulai menjadi trend pada tahun 1997, ini memperkaya sifat yang read only menjadi read write. Aplikasi berbasis Web semakin banyak diterapkan. Web dan sosial dimulai dengan lahirnya berbagai sarana seperti wikipedia, blog, friendster.
Web 3.0 merupakan rancangan untuk memperkaya Web 2.0, dimana pada Web 2.0 baru memperhatikan pertukaran data antara manusia, pada Web 3.0 pertukaran data antar manusia-mesin, mesin-mesin dan manusia-manusia disempurnakan.
Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science. Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
• trend perkembangan Web
• tantangan dalam pengembangan Web
• mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online
• pentingnya hal sosial seperti menghargai hak parivasi
• mengidentifikasikan varian dari penelitian Web
sumber : http://fullcourtian92.blogspot.com/2012/03/perkembangan-web-science-di-dunia.html

Kamis, 26 April 2012

TUTORIAL PEMBUATAN WEBSITE


TUTORIAL PEMBUATAN WEBSITE




Pada session ini saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan Website,sebenarnya tidaklah sulit untuk membuat website hanya saja agak sedikit rumit karena pada saat pembuatan website kita memerlukan beberapa tools atau software pendukung untuk pembuatan web tersebut,langsung saja tanpa panjang lebar saya akan menjelaskan tentang cara pembuatan web.
Dalam membuat website ada 2 komponen yang harus dipersiapkan yaitu domain dan
web hosting. Domain adalah nama dan alamat dari sebuah website contohnya
namadomain.co.cc dan Web Hosting adalah tempat Anda meletakkan file-file website
pada server yang terhubung dengan jaringan internet. Saat ini banyak sekali perusahaan
di indonesia maupun di luar negeri yang bergerak di bidang jasa pendaftaran domain dan
penyediaan paket web hosting. Dengan tingkat persaingan yang ketat saat ini,
sampai-sampai ada beberapa perusahaan domain dan hosting yang memberikan
layanannya secara gratis dan Anda dapat memanfaat hal tersebut untuk membuat website
Anda dengan biaya hampir nol, sebab biaya normal untuk pembelian domain kira-kira
Rp.80.000,- per tahun dan untuk web hosting kira-kira Rp. 360.000,- pertahun untuk
paket pemula. Bila Anda membuat website untuk kepentingan personal atau bisnis kecil,
Anda bisa mengambil domain dan web hosting gratis dan bila Anda membuat website
untuk kepentingan bisnis besar, tentunya sebaiknya Anda menggunakan domain dan web
hosting yang berbayar, hal ini dikarenakan dengan kebutuhan spesifikasi web hosting
yang diberikan untuk menunjang kebutuhan website Anda. Dan setelah Anda
mempersiapkan domain dan hosting, langkah selanjutnya Anda baru membuat website.
Website Anda tersebut dapat Anda buat dengan menggunakan website builder yang
disediakan oleh perusahaan tempat Anda membeli web hosting atau bisa juga
menggunakan fasilitas fantastico pada cpanel web hosting untuk menginstall software
seperti blog wordpress, CMS, forum phpbb dan lain-lainnya, dan selain itu Anda juga
bisa membuat website sendiri baik melalui template atau membuatnya dari dasar dengan
menggunakan software seperti FrontPage, Dreamweaver atau software lainnya. Ada
banyak cara, dan pada tutorial yang saya tuliskan kali ini, Anda dapat mempelajari
membuat website dengan website builder yang disediakan oleh penyedia web hosting
dan juga menggunakan domain dan web hosting yang gratis. Silahkan Anda mencobanya,
dengan mencobanya Anda akan belajar banyak.

Pertama yang saya jelaskan mungkin web yg saya buat dengan cms joomla,pada pembuattan web site yg kita perlukan adalah tools-tools sebagai berikut :
-          “WampServer”atau boleh juga” XAMPP” dimana tools ini adalah tools Apache berfungsi sebagai local host dan juga software database juga berfungsi sebagai compailer tampilan website .
-          “Joomla” 1.5 dimana tools ini adalah sebagai Cms pada proses pembuatan website
-          “FileZilla” ini adalah salah satu software FTP gratis, open source, cross-platform. Binari tersedia untuk Windows, Linux, dan Mac OS X. Software ini mendukung FTP, SFTP, dan FTPS (FTP di SSL/TLS)
Pertama-tama kita harus membuat domain,di bawah ini adalah langkah-langkah pembuatan domain :
Kedua kita harus membuat web hosting di bawah ini adalah step-step pembuatan web hosting :
1. Buka halaman baru pada browser Firefox atau Internet Explorer Anda dan ketikkan
alamat website: http://idhostinger.com/
2. Kemudian Klik tombol ”Sign Up” untuk memulainnya.
3. Anda isikan namadomain yang Anda pilih sebelumnya contoh namadoman.co.cc, kemudian
isikan data-data lainnya dengan lengkap dan benar.
4. Selanjutnya Anda perlu melakukan konfirmasi melalui email Anda, cek pada inbox maupun
bulkmail account Email Anda.
5. Pada Email Anda klik Link Konfirmasi pembuatan account pada web hosting gratis tersebut.
6. Kemudian Klik “Setup My Account”.
7. Proses Setup web hosting sedang dilakukan, Anda biarkan sampai proses setup selesai.
8. Proses Setup Hosting sudah selesai, sebaiknya Anda catat data-data untuk mengakses member
area dan account detail Anda, untuk mudahnya simpan saja halaman ini (File>Save Page as pada
browser Anda). Selanjutnya catat NameServer yang diberikan, dan masukkan data tersebut pada
account domain Anda untuk mengupdate data DNS (Domain Name Server), Catat nameservers
yang diberikan: dns1.000webhost.com dan dns2.000webhost.com.
9. Kembali ke halaman account domain Anda, masukkan data DNS (Domain Name Server) yang
diberikan oleh web hosting tersebut pada account domain Anda, kemudian klik ”Set up”.
10. Proses pendaftaran dan menghubungkan domain dan hosting gratis sudah selesai. Anda bisa
menunggu sampai proses penyebaran DNS selesai, proses ini bisa cepat dan bisa lambat sampai
dengan 2x24jam. Bila proses penyebaran DNS sudah selesai Anda bisa mengeceknya dengan
mengetikkan nama domain Anda pada browser, dan bila proses penyebaran DNS sudah selesai
maka akan ditampilkan halaman seperti ini:
Selanjutnya Anda bisa menggunakan website Builder yang sudah disediakan oleh web hosting
tersebut untuk membuat website Anda, atau menggunakan fasilitas fantastico (site software) atau
membuat website sendiri dari template atau membangun dari dasar menggunakan software
FrontPage, Dreamweaver dan lain-lainnya.
Catatan:
- Anda bisa memiliki nama domain sampai dengan 3 buah nama domain .co.cc untuk 1 account
Anda, Anda bisa manfaatkan sebagai nama domain untuk nama domain blog Anda di
blogger.com, account friendster Anda, account multiply Anda dan lain-lainnya. Sehingga Anda
akan mendapatkan nama domain seperti namaanda.co.cc menjadi lebih simpel dan mudah
diingat. Prosesnya sama, Setelah mendaftarkan nama domain Anda, pada halaman manage
domain, Anda hanya perlu memilih pilihan ke-3 URL Forwarding. (Pada tutorial ini Anda
memilih pilihan ke-1 Manage DNS, karena Anda menggunakan layanan web hosting).


Berikut ini adalah website yang sudah saya buat :




http://habysoekarno.16mb.com/




     Setiap web pasti memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Menurut saya, web yang baik adalah web yang memiliki tampilan menarik yang dapat membuat pengunjung tertarik, namun ringan dan cepat untuk diakses sehingga para pengunjung tidak harus menunggu lama untuk menjelajahi web yang telah kita buat. Lalu setiap web juga sebaiknya memiliki navigasi dan tampilan yang tertata dengan baik, sehingga pengunjung tidak akan kebingungan untuk menjelajahi halaman-halaman situs kita meskipun baru pertama kali berkunjung.

    Isi konten yang jelas dan menarik juga pastinya akan membuat pengunjung nyaman untuk menelusuri situs kita dalam waktu yang lama, lalu keaktifan kita dalam mengupdate isi situs juga akan membuat para pengunjung tidak bosan dan akan terus kembali lagi untuk melihat situs kita, sehingga situs kita akan selalu ramai dikunjungi. Tergantung konten apa yang kita tawarkan, kita bisa membuat forum diskusi agar para pengunjung dapat saling berdiskusi, dan tentunya kita juga dapat menggunakan fitur member yang dapat digunakan pengunjung untuk mendaftarkan diri dan memperoleh fitur-fitur khusus yang dapat digunakan dalam situs tersebut.


Follow As Twitter @HabySoekarno