Selasa, 19 November 2013

Kasus Carding (Kejahatan Dunia Cyber)

Kasus Carding (Kejahatan Dunia Cyber)
Penyalahgunaan kartu kredit termasuk kejahatan yang sangat sulit ditanggulangi, karena hukum di Indonesia belum ada yang khusus mengatur hukuman terhadap kejahatan ini. Tak lain dan tak bukan dari kita lah yang harus dituntut untuk lebih waspada dan selektif dalam melakukan transaksi yang sifatnya online, karena kita tidak bisa menjamin bahwa suatu system yang dibuat oleh suatu perusahaan terkenal adalah aman, bisa saja ada factor x yang bisa membuka celah keamanan itu, misalnya orang dalam.
Beberapa contoh ilustrasi dan kasus carding/fraud :
Nilai kerugian fraud kartu kredit mencapai Rp 16, 72 miliar
Berdasarkan data Bank Indonesia (BI) terbaru per April 2010, nilai kerugian kartu atas fraud kartu kredit mencapai Rp 16,72 miliar. Kepala Biro Sistem Pembayaran Direktorat Akunting dan Sistem Pembayaran BI Aribowo menerangkan bahwa total nilai kerugian tersebut terdiri dari enam kasus fraud kartu kredit, yaitu pemalsuan kartu, kartu hilang atau dicuri, kartu tidak diterima, card not present (CNP), fraud aplikasi, dan kasus fraud lain-lain. “Terkait fraud ini, BI telah melakukan sosialisasi mengenai mitigasi fraud dan selalu menekankan agar nasabah berhati-hati,” katanya.
Sejak Januari hingga April 2010, total kasus fraud tercatat sebanyak 2.829 kasus dengan nilai kerugian mencapai Rp 16,72 miliar (lihat tabel). Adapun untuk volume transaksi kartu kredit mencapai 62,9 juta transaksi dengan nilai Rp 49,85 triliun. Untuk jumlah kartu beredar sendiri tercatat sebanyak 12,61 juta kartu.
Manajer Umum Kartu Kredit PT Bank Rakyat Indonesia Tbk. Muhammad Helmi mengatakan bahwa khusus bulan April 2010, jumlah kasus fraud kartu kredit mencapai 701 kasus. Perinciannya, sebanyak 255 kasus kartu palsu, 31 kasus kartu hilang atau dicuri, 21 kasus kartu tidak diterima, 117 kasus card not present (CNP), dan 277 kasus fraud aplikasi. Jumlah kasus tersebut bertambah dibandingkan kasus akhir Maret 2010 yang hanya 221 kasus. Meskipun jumlah kasus naik, nilai kerugian tercatat mengalami penurunan. Per April 2010, nilai kerugian sebesar Rp 3,04 miliar atau turun 45,32% dibandingkan akhir Maret 2010 yang mencapai Rp 5,56 miliar. Saat ini, fraud kartu kredit yang berkaitan dengan teknologi sudah mulai berkurang. “Modusnya kebanyakan berupa penipuan konvensional atau fraud aplikasi,” katanya.[fjsr]

Bukan saja termasuk dalam negara yang terkorup di dunia, Indonesia terkenal pula sebagai negara ‘carder’  (menduduki urutan 2 setelah Ukraina (ClearCommerce)). Carder adalah penjahat di internet yang membeli barang di toko maya (online shoping) dengan memakai kartu kredit milik orang lain. Dibanding dengan negara – negara maju atau negara – negara di asia bahkan di wilayah negara di Asia Tenggara saja sekalipun Indonesia  tergolong negara yang jumlah pengguna internetnya masih rendah(8%), namun memiliki prestasi menakjubkan dalam cyberfraud terutama pencurian kartu kredit (carding). Di kalangan pengguna internet dunia, pengguna internet Indonesia masuk dalam ”blacklist” di sejumlah online shopping ternama, seperti ebay.com dan amazon.com. Tak jarang kartu kredit asal Indonesia diawasi bahkan diblokir.
Kartu kredit umumnya digunakan untuk pemesanan online penerbangan dan tiket kereta api dan untuk transaksi e-commerce lain. Meskipun sebagian besar situs e-commerce telah menerapkan langkah-langkah keamanan yang kuat (seperti sebagai SSL, server web aman dll), kasus penipuan kartu kredit terus saja  meningkat.
Skenario
Korban informasi kartu kredit yang dicuri dan disalahgunakan untuk membuat pembelian online (e.g. maskapai tiket, perangkat lunak, berlangganan porno website dll).
Modus operand

Skenario 1:
Para tersangka akan menginstal keyloggers di komputer publik (seperti cyber kafe, airport lounges dll) atau komputer korban. Korban yang tidak menyadari bahwa komputer yang sedang dia gunakan telah terinfeksi ini, akan menggunakan komputer untuk melakukan transaksi online. Kemudian Informasi kartu kredit  korban akan diemail ke tersangka.

Skenario 2:
Bensin pompa pembantu, pekerja di gerai ritel, hotel, dll pelayan mencatat informasi kartu kredit yang digunakan untuk membuat pembayaran pada Pendirian ini. Informasi dijual kepada geng kriminal yang menyalahgunakan untuk online penipuan.

Sesungguhnya, sebagai media komunikasi yang baru, internet memberikan sejuta manfaat dan kemudahan kepada pemakainya. Namun internet juga mengundang ekses negatif, dalam berbagai tindak kejahatan yang menggloblal. Misalnya, tindak penyebaran produk pornorgrafi, pedofilia, perjudian, sampah (spam), bermacam virus, sabotase, dan aneka penipuan, seperti carding, phising, spamming, dll. Yang gawat, nama negara terseret karenanya.


Contoh Kasus Kejahatan Carding
Standar
Kasus 1 :
Kasus Carding – Kartu Kredit Polisi Mabes Kena Sikat
Reporter: Ni Ketut Susrini detikcom – Jakarta,

         Kejahatan memang tak pandang bulu, terlebih kejahatan di internet. Di dunia maya ini, Polisi dari Markas Besar Kepolisian Republik Indonesia (Mabes Polri) pun kebobolan kartu kredit. Brigjen Pol Gorries Mere, yang saat ini menyandang jabatan Direktur IV Narkoba Badan Reserse dan Kriminal Mabes Polri, dikabarkan menjadi korban kasus carding. Sampai berita ini diturunkan, Gorries Mere tidak berhasil dihubungi untuk diminta konfirmasinya.

           Ketika dikonfirmasi ke Setiadi, Penyidik di Unit Cybercrime Mabes Polri, pihaknya membenarkan hal itu. “Memang ada laporan kalau pak Gorries Mere menjadi korban carding. Tapi saya belum lihat detil laporannya di e-mail saya,” kata Setiadi kepada detikcom, Minggu (27/3/2005).

          Menurut Setiadi, kejadiaannya berlangsung melalui warung internet di Semarang, Jawa Tengah. Dan kasus ini sudah ditangani oleh Poltabes Semarang. Tapi dia tidak menceritakan lebih lengkap, dengan alasan untuk melindungi informasi yang akan digunakan dalam penyidikan. Selain itu, Setiadi mengaku bahwa pihaknya masih harus mengonfirmasikan hal tersebut dengan penyidik dari Poltabes Semarang. Keterangan dari sumber yang dekat dengan Mabes Polri mengatakan, kartu kredit Gorries Mere diperkirakan telah digunakan sebanyak Rp 10 juta.

            Kejahatan carding bermodus memanfaatkan kartu kredit orang lain untuk berbelanja di internet. Korbannya memang bisa siapa saja, selama memiliki dan menggunakan kartu kredit. Apa yang dialami Gorries Mere membuktikan bahwa seorang aparat keamanan sekali pun, tidak bisa berkelit dari hal ini. Selama ini, kejahatan carding memang telah merajalela di Indonesia. Hal ini malah mengantar Indonesia sebagai salah satu negara dengan kasus carding terbanyak di dunia.

        Tidak hanya sampai disitu, perusahaan pembayaran online internasional, Paypal, bahkan tidak menerima segala macam kartu kredit asal Indonesia untuk bertransaksi di internet. Meski kondisinya sudah sedemikian parah, tidak ada kasus carding yang berhasil diseret ke pengadilan. Tidak hanya itu, undang-undang untuk menindak hal ini pun tak kunjung diresmikan. Rancangan Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), sudah berumur empat tahun dari sejak dirumuskan. Namun begitu, nasibnya masih belum jelas. Kondisi ini disesalkan banyak pihak karena diyakini akan menghalangi langkah Indonesia untuk masuk ke percaturan e-commerce dunia. (nks)

Kasus 2 :

          Data di Mabes Polri, dari sekitar 200 kasus cyber crime yang ditangani hampir 90 persen didominasi carding dengan sasaran luar negeri. Aktivitas internet memang lintas negara. Yang paling sering jadi sasaran adalah Amerika Serikat, Australia, Kanada dan lainnya. Pelakunya berasal dari kota-kota besar seperti Yogyakarta, Bandung, Jakarta, Semarang, Medan serta Riau. Motif utama adalah ekonomi.

         Kasus pembobolan kartu kredir, Rizky Martin, 27, alias Steve Rass, 28, dan Texanto alias Doni Michael melakukan transaksi pembelian barang atas nama Tim Tamsin Invex Corp, perusahaan yang berlokasi di AS melalui internet. Keduanya menjebol kartu kredit melalui internet banking sebesar Rp350 juta. Dua pelaku ditangkap aparat Cyber Crime Polda Metro Jaya pada 10 Juni 2008 di sebuah warnet di kawasan Lenteng Agung, Jaksel. Awal Mei 2008 lalu, Mabes Polri menangkap hacker bernama Iqra Syafaat, 24, di satu warnet di Batam, Riau, setelah melacak IP addressnya dengan nick name Nogra alias Iqra. Pemuda tamatan SMA tersebut dinilai polisi hanya mengandalkan scripts modifikasi gratisan hacking untuk melakukan aksinya dan cukup dikenal di kalangan hacker.

         Dia pernah menjebol data sebuah website lalu menjualnya ke perusahaan asing senilai Rp600 ribu dolar atau sekitar Rp6 miliar Dalam pengakuannya, hacker lokal ini sudah pernah menjebol 1.257 situs jaringan yang umumnya milik luar negeri. Bahkan situs Presiden SBY pernah akan diganggu, tapi dia mengurungkan niatnya. Kasus lain yang pernah diungkap polisi pada tahun 2004 ialah saat situs milik KPU (Komisi Pemilihan Umum) yang juga diganggu hacker. Tampilan lambang 24 partai diganti dengan nama ‘partai jambu’, ‘partai cucak rowo’ dan lainnya. Pelakunya, diketahui kemudian, bernama Dani Firmansyah,24, mahasiswa asal Bandung yang kemudian ditangkap Polda Metro Jaya. Motivasi pelaku, konon, hanya ingin menjajal sistem pengamanan di situs milik KPU yang dibeli pemerintah seharga Rp 200 miliar itu. Dan ternyata berhasil.



Selasa, 08 Oktober 2013

PROFIL,PRODUK DAN GAJI PEGAWAI PERUSAHAAN ORACLE

PROFIL,PRODUK DAN GAJI PEGAWAI PERUSAHAAN ORACLE

Oracle (NASDAQ: ORCL) adalah perusahaan piranti lunak Enterprise terbesar di dunia yang menyediakan piranti lunak enterprise kepada perusahaan dan organisasi terbesar dan paling sukses di dunia. Oracle menyediakan produk-produk database, application server, collaboration selain enterprise businness application dan perangkat application development.

Oracle adalah perusahaan piranti lunak pertama yang mengembangkan dan 100 persen menggunakan piranti lunak enterprise diatas Internet diseluruh lini produknya. Sejak diluncurkannya database relational pertama di dunia pada tahun 1977, Oracle telah menjadi bagian penting dalam revolusi teknologi yang secara nyata mengubah bisnis modern.

Relational Database sebenarnya adalah salah satu konsep penyimpanan data, sebelum konsep database relational muncul, sudah ada 2 model database yaitu Network Database & Hierarchie Database. Teori Database Relational di kemukakan pertama kali oleh Dr. E. F. Codd dalam makalah ilmiah yang berjudul " A Relational Model of Data for Large Shared Data Banks " yang di publikasikan dalam Communications of the ACM (Association for Computing Machinery) vol. 13, No 6, June 1970.

Dalam Database relational, data disimpan dalam bentuk relasi atau tabel dua dimensi, dan antar tabel satu dengan tabel lainnya terdapat hubungan atau relationship sehingga sering kita baca di berbagai literatur, database di definisikan sebagai "kumpulan dari sejumlah tabel yang saling hubungan atau keterkaitan".

Nah, kumpulan dari data yang di organisasikan sebagai tabel tadi disimpan dalam bentuk data elektronik di dalam hardisk komputer dan di kelompokkan secara logis berdasarkan schema user

Untuk membuat struktur tabel, mengisi data ke tabel, mengubah data dan menghapus data dari tabel di perlukan software.
Software yang di gunakan membuat tabel, isi data, ubah data, dan hapus data di sebut Relational Database Management System atau di kenal dengan singkatan RDBMS. Sedangkan perintah yang di gunakan untuk membuat tabel, mengisi, mengubah, dan hapus data di sebut perintah SQL yang merupakan singkatan dari Structure Query Language
Jadi, setiap software RDBMS pasti bisa di gunakan untuk menjalankan perintah SQL 

PT Oracle Indonesia adalah anak perusahaan dari Oracle Corporation, yang didirikan pada tahun 1995.



SEJARAH PERKEMBANGAN ORACLE.
Dimulai tiga decade yang lalu, Larry Ellison yang secara rutin mengikuti jurnal penelitian IBM dan perkembangannya, menemukan sebuah makalah penelitian yang menggambarkan sebuah prototype yang bekerja untuk relasional system manajeman basis data (RDBMS). Kemudian Larry Ellison menunjukannya ke rekan-rekan dia yaitu Bob Miner dan Oates di Ampek, dari hasil pembicaraan mereka diketahui bahwa tidak ada perusahaan yang telah berkomitmen untuk mengkomersilkan teknologi ini. Trio ini menyadari ada potensi bisnis luar biasa dalam database relasional, selanjutnya mereka bersama-sama mendirikan perusahaan yang akan menjadi ORACLE dan mengembangkan oracle database.
Meskipun sebagian besar perusahaan-perusahaan pada tahun 1977 menggunakan computer, namun sistemnya sangat besar dan sangat sulit dan hanya tenaga-tenaga terlatih dan professional yang bisa menggunakan mesin yang komplek untuk mengolah data input dan output.
Oracle pertama secara komersial menyediakan perangkat lunak database yang ditantang dapat dipergunakan untuk kebijakan konvensional, bahwa teknologi ini dihadapkan pada skala jumlah yang besar dari data-data atau angka-angka yang sangat banyak dari para pemakai. Visi, misi dan optimisme dari para pendiri Oracle membawa Oracle pada suatu revolusi didalam perusahaan dan usaha computer.
Sepanjang sejarahnya Oracle telah terbukti dapat membangun masa depan diatas dasar  inovasi dan pengetahuan yang mendalam atas tantangan pelanggan dan keberhasilan yang dianalisa oleh para pemikir  tehnik bisnis kelas dunia. Perusahaan berusaha sekuat tenaga dengan kekuatannya melayani pelanggan dan menerapkan teknologi sebagai kunci untuk mengambil keputusan bisnis dalam menghadapi kebijakan kovensional dan mengambil produk-produk dan jasa sebagai peluang baru.
Sekarang lebih dari sebelumnya teknologi Oracle dapat ditemukan dihampir setiap industri dan pusat data. Oracle adalah perusahaan pertama untuk mengambangkan dan menyebarkan  seratus persen internet-enabled software enterprise diseluruh lini produk database, aplikasi bisnis, pengembangan aplikasi dan alat pendukung keputusan.
Inovasi adalah mesin kesuksesan Oracle. Oracle merupakan salah satu perusahaan yang pertama untuk membuat aplikasi bisnis yang tersedia melalui ide internet. Oracle telah memperkenalkan produk baru Oracle Fusion Middleware dan fungsi onalitas yang mencermikan tujuan-tujuan perusahaan untuk menghubungkan semua tingkat tehnologi perusahaan, memastikan pelanggan mendapatkan akses pengetahuan yang dibutuhkan untuk merespon kondisi pasar dengan cepat dan leluasa.
Tiga puluh tahun Oracle berjaya, Oracle menjadi patokan untuk database teknologi dan aplikasi-aplikasi di dalam perusahaan diseluruh dunia, dari mulai perusahaan-perusahaan yang kecil sampai perusahaan-perusahaan yang besar  multinasional dan internasional.


 Sejarah perkembangan Oracle.
Ø  1977 pertama Oracle didirikan.
Ø  1978 Oracle Versi 1 diluncurkan dalam bahasa assembly.
Ø  1979 Oracle Versi 2 dengan manajemen SQL database relasional system dilepaskan. Perusahaan berubah nama menjadi Inc Perangkat Lunak Relasional (RSI) .
Ø   1982 RSI mendapatkan system Oracle baru dan menjadi host pengguna pertama dalam konferensi di San Francisco.
Ø  1983 Oracle Versi 3 di bangun pada bahasa pemrograman bahasa C, dan merupakan RDBMS pertama yang bisa dijalankan di mainframe,minicomputer dan PC.
Ø  1985 langsung meluncurkan Oracle Versi  5 yang merupakan salah satu system basis data yang beroperasi di lingkunangan server.
Ø  1986 Oracle go public dibursa NASDAQ.
Ø  1987 Orcle tercatat sebagai perusahaan basis data terbesar didunia.
Ø  1988 Oracle meluncurkan Versi 6, yang memungkinkan beberapa pengguna untuk bekerja dalam system sementara administrator menduplikasi data arsip.
Ø  1989 Oracle dengan dukungan database transaksi online(OLTP) menyiapkan decade boomingnya internet.
Ø  1990 setelah membuat divisi aplikasi perusahaan meluncurkan Aplikasi Oracle Release 8 yang mencakup program akuntansi  untuk komputasi lingkungan server.
Ø  1992 Oracle melakukan perubahan  database dengan terobosan dan fungsi  dari beberapa perubahan arsitektural.
Ø  1993 Oracle menulis ulang aplikasi bisnis untuk klien dan mengotomatisasi proses bisnis dari pusat data.
Ø  1994 Oracle menghasilkan evaluasi pertama di industri keamanan independen, menambahkan pihak ketiga untuk jaminan kekuatan Oracle.
Ø  1995 Oracle menjadi perusahaan perangkat lunak besar pertama internet yang konprehensif strategi.
Ø  1996 Oracle mengeluarkan  Oracle7 Release 7.3 yang merupakan Univesal Server yang memungkinkan pengguna mengolah semua jenis data teks, video, peta, suara, atau gambar.
Ø  1998 kembali diluncurkan Oracle Database 8 dan aplikasi 10.7, oracle merupakan perusahaan komputasi pertama yang menggunanakan java sebagai bahasa pemrograman.
Ø  1999 Oracle mengumumkan Web strategi yang menawarkan kemampuan internet setiap pengguna Oracle dari dukungan teknologi XML dan Linuk ke Versi terbaru Lini Produk Oracle, seperti Aplikasi Oracle 11 dan Oracle8i Database.
Ø  2000 Oracle mengeluarkan  Oracle E-Business Suite Release 11i, yang merupakan industry terpadu suite aplikasi enterprise pertama.
Ø  2001 Oracle 9i Database menambahkan Oracle Real Aplication Cluster yang memberikan pelanggan pilihan untuk menjalankan TI mereka dengan murah, perluasan kinerja server, skabilitas dan ketersidiaan dari database.
Ø  2002 Oracle meluncurkan  Oracle Unbreakable yang mengedepankan keamanan system basis data.
Ø  2003 diluncurkan Oracle Database Oracle 10g yang melayani komputasi perusahaan sebagai sebuah utilitas sesuai permintaan.
Ø  2005 Oracle menyelesaikan akuisisi aplikasi saingan PeolpeSoft dan mengumumkan niatnya untuk mengakuisisi Siebel Sistem.
Ø  2006 Oracle menegaskan kembali komitmennya untuk mengembangkan standar komputasi dengan  Unbreakable Linux.
Ø  2010 Inovasi berlanjut dengan Oracle Database 11g Release 2 untuk menurunkan biaya TI dan memberikan kualitas layanan yang lebih tinggi .


Pesaing
Pesaing dari perangkat lunak Oracle adalah:
•           IBM: DB2, Informix, UDB
•           Microsoft SQL Server
•           Teradata (data warehousing dan business intelligence)
•           Software AG: Adabas
•           Sybase.
Oracle dan IBM menekankan pada platform menengah seperti UNIX dan Linux, sementara Microsoft cenderung meraih pasar untuk kelas rendah (Microsoft Windows platforms).
Basis data Oracle juga bersaing dengan basis data sumber-terbuka (open-source relational databases), seperti PostgreSQL, Firebird, dan MySQL. Perangkat lunak EnterpriseDB yang berbasis PostgreSQL, belum lama ini mengumumkan fitur yang kompatibel dengan Oracle dengan harga yang sangat wajar dan murah

Produk-Produk Oracle
Oracle mempunyai 6 produk,yaitu :
·         Oracle Database : Oracle Database adalah database pertama uang dirancang untuk enterprise grid computing.Sebuah database yang paling fleksibel dan hemat biaya dalam mengatur informasi dan aplikasi.Oracle Database tersedia dalam tiga edisi – Enterprise,Standart,Personal.
·         Oracle Application Server : Oracle’s Java 2 Enterprise Edition (J2EE) server yang bersertifikat,mengintegrasi segala yang dibutuhkan untuk mengembangkan dan membuart aplikasi berbasis Web.Aplikasi server mendeploy portals e-business, web services dan aplikasi transaksional seperti PL/SQL,Oracle Forms,dan aplikasi yang berbasis J2EE.
·         Oracle Applications : Oracle E-Business Suite adalah suatu himpunan lengkap bisnis untuk mengatur dan mengotomasi proses dalam sebuah organisasi.
·         Oracle Collaboration Suite : Oracle Collaboration Suite adalah satu sistem yang terintegrasi untuk semua komunikasi data dalam sebuah organisasi : Voice,E-mail,fax,wireless,calendar information, dan file-file.
·         Oracle Development Suite : Oracle Development Suite sangatlah komplit,suatu integrasi yang mengkombinasikan application development dan business intelligence tools.
·         Oracle Services : Services seperti Oracle Consulting dan Oracle University yang menyediakan keahlian yang dibutuhkan untuk menjaga Oracle project supaya tetap dalam jalur dan berjalan dengan baik.

Gaji Pegawai Oracle

Berikut adalah gaji rata – rata pegawai Oracle yang diterima menurut http://www.payscale.com :



 Versi Glassdoor.com :

Versi SalaryList.com :



Sejarah Singkat Oracle
Perusahaan Oracle didirikan pada tahun 1977 oleh tiga orang programmer, Bob Miner, Ed Oates, dan Larry Ellison yang menjabat sebagai CEO (Chief Executive Officer) selama beberapa tahun sampai saat ini. Perusahaan ini berkonsentrasi pada pembuatan database server di mainframe.
Kisah sukses Oracle Corp terkait dengan sejarah dan teori database relasional. Teori database relasional diperkenalkan hampir secara simultan oleh Edgar F. Codd (dalam artikelnya yang terkenal Large shared data banks) dan seorang penemu lain yang kurang dikenal, pada tahun 1969. IBM adalah perusahaan pertama yang menerapkan model relasional ini dalam bahasa SQL, dengan produknya DB2. Sayangnya IBM agak ragu akan keampuhan SQL dan model relasional (nantinya akan berpengaruh pada ketertinggalan IBM di pasar database-server sistem operasi Unix dan Windows ).
Larry melihat perkembangan teori model relasional dan implementasi database relasional dalam DB2. Ia yakin bahwa model relational adalah “way of the future” dan memutuskan untuk mengimplementasikan model relasional di produk Oracle. Sebelumnya produk database Oracle memakai model nonrelasional. Oracle menjadi pesaing kuat bagi IBM dalam pasar database server di mainframe, terutama database bermodel relasional.
Sekitar pertengahan tahun 1980an, Larry mendiversifikasi produk Oracle (versi 6.x) keluar mainframe, yakni ke sistem operasi Unix. Selanjutnya tahun 1996 Oracle Corp mendiversifikasi Oracle (versi 7.x) ke sistem operasi Novell Netware, Windows NT, dan Linux (versi 8.x, tahun 1997).
Mulai pertengahan tahun 1990an Oracle Corp mulai membuat juga produk-produk nondatabase-server seperti application server (WebDB, OAS), development tools (Oracle Developer, Oracle Designer), dan application suite (Oracle Apps).

Referensi :
http://www.dba-oracle.com/t_software_engineer_duties.htm
http://www.glassdoor.com/Salary/Oracle-Salaries-E1737.htm
http://www.salarylist.com/company/Oracle-Salary.htm
http://giriayoga.com/2010/10/29/produk-produk-oracle/
http://id.wikipedia.org/wiki/Basis_data_Oracle
http://suryasurabaya.blogspot.com/2011/04/pengertian-oracle-oracle-nasdaq-orcl.html
http://www.oracle.com/as/corporate/contact/indonesia-316176-en-as.html
http://www.payscale.com/research/US/Employer=Oracle_Corp./Salary

http://teknosphere.wordpress.com/oracle/

Senin, 20 Mei 2013

Strawberry Prolog






Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatika pada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria . Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog.  
Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog  Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.
Untuk menggunakan strawberry prolog tidak dilakukan instalasi. Programmer dapat meng-unduhnya secara gratis di website resminya. Namun karena penggunaannya yang gratis, pada strawberry prolog ini, game yang dibuat tidak dapat membentuk sebuah file execute (exe). Jadi program dapat dijalankan dengan membuka file strawberry prolog (spj) di dalam strawberry prolog itu sendiri.
Misalkan anda ingin menjalankan game hasil buatan anda di komputer lain, anda harus menginstal dahulu strawberry prolog tersebut di komputer yang akan digunakan untuk membuka game buatan anda. Aplikasi pemrograman ini sebenarnya bukan bersifat free atau gratis tapi anda harus membelinya. Namun ada juga versi yang gratis tetapi fitur dalam pembuatan programnya akan dibatasi seperti pembentukan file execute (exe) saat anda selesai membuat game.

Prolog

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau disebut juga sebagai bahasa non-procedural. Nama Prolog merupakan singkatan dari “Programming in Logic“. Ide untuk mengembangkan pemrograman dalam logika, pertama kali dilakukan oleh Robert Kowalski di Edinburgh, Skotlandia pada tahun 1970-an. Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, Basic, Cobol dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika.

Sejarah Prolog
Ia mengembangkan pemrograman tersebut secara teoritis yang kemudian dilanjutkan dalam demonstrasi eksperimen oleh Maarten van Emden, juga dari Edinburgh. Kemudian Alain Colmerauer dari Marseilles, Perancis membuat implementasinya. Bahasa ini pertama kali dikembangkan oleh Alain Colmerauer dan P. Roussel di Universitas Marseilles Perancis pada tahun 1972. Selama tahun 70-an, Prolog menjadi populer di Eropa untuk aplikasi artificial intelegence. Sedangkan di Amerika Serikat, para peneliti juga mengembangkan bahasa lain untuk aplikasi yang sama yaitu LISP. LISP mempunyai kelebihan dibandingkan Prolog, tetapi LISP lebih sulit dipelajari. Pada mulanya, Prolog adalah bahasa yang sangat murni yang didasarkan pada keindahan logika. Sejak ditemukannya pada tahun 1970-an oleh ketiga orang di atas, Prolog berkembang dengan lambat dan hanya digunakan oleh para peneliti dari universitas-universitas terkenal karena hanya merekalah yang dapat mengerti arti dari pentingnya Prolog. Dalam masa pengembangannya, para peneliti banyak menemukan kebutuhan-kebutuhan baru yang perlu ditambahkan di Prolog.
Awalnya Prolog dan LISP sangat lambat dalam eksekusi program dan memakan memori yang besar sehingga hanya kalangan tertentu yang menggunakannya. Dengan adanya compiler prolog, kecepatan eksekusi program dapat ditingkatkan, namun Prolog masih dipandang sebagai bahasa yang terbatas (hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset). Pada awal tahun 1980-an, dunia industri mulai menyadari kelebihan-kelebihan yang dimiliki oleh Prolog dibandingkan dengan bahasa konvensional lainnya. Dengan terlibatnya dunia industri, maka timbul tuntutan-tuntutan baru, misalnya tuntutan akan eksekusi waktu yang lebih cepat, kebutuhan memori yang lebih kecil dan kebutuhan praktis lainnya. Namun hal ini justru menimbulkan 2 kelompok yang mempunyai filosofi yang berbeda. Di satu pihak, mereka menganggap bahwa Prolog adalah bahasa penelitian sehingga mereka menginginkan banyak hal tercakup dalam Prolog sehingga Prolog dapat digunakan secara luwes untuk berbagai keperluan penelitian. Di pihak lain, mereka yakin bahwa Prolog seharusnya dapat menjadi bahasa yang berguna untuk mengembangkan berbagai macam aplikasi yang bukan penelitian. Pandangan umum Prolog hanya digunakan di kalangan perguruan tinggi dan riset tiba-tiba berubah di tahun 1981 pada Konferensi International I dalam sistem Generasi Kelima di Tokyo, Jepang. Jepang yang saat itu mengalami kesulitan bersaing dalam pemasaran komputer dengan Amerika Serikat, mencanangkan suatu rencana untuk mengembangkan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak komputer generasi kelima untuk tahun 1990-an. Dan bahasa yang dipilih adalah Prolog. Sejak saat itu, banyak orang mulai menaruh minat pada Prolog dan pengembangan versi Prolog yang mempunyai kecepatan dan kemampuan yang lebih tinggi, lebih murah dan lebih mudah digunakan, baik untuk komputer mainframe maupun komputer pribadi sehingga Prolog menjadi alat yang sangat penting dalam program aplikasi kecerdasan buatan (artificial intelegence) dan pengembangan sistem pakar (expert system).
Prolog merupakan pemrograman berupa Object Oriented Language atau declarative Language, dimana prolog tidak terdapat prosedur, tetapi hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah dan relasi antar objek tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut heuristik dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban. Dengan kata lain program dalam Prolog adalah sebuah database. Pemrogram menentukan goal (tujuan) dan komputer akan menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya menggunakan “formal reasoning” yang membuktikan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya. Prolog memecahkan masalah seperti yang dilakukan oleh pikiran manusia. Dengan demikian, Prolog sangat ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
Perbedaan Prolog dengan Bahasa Lain
Bisa dibilang lebih banyak bahasa pemrograman saat ini yang memiliki sistem Procedural Language, yang penggunaannya menggunakan algoritma terlebih dahulu dalam membuat suatu penyelesaian. Prosedur dapat dibuat secara berulang sampai ditemukan solusi yang diinginkan, yang sudah barang tentu dikendalikan oleh si pembuat program. Inti dari prosedural itu sendiri adalah memberikan sederetan fungsi atau perintah, sehingga komputer dapat menjalankan pemikiran secara otomatis untuk mendapatkan solusi.
Prolog disebut sebagai object oriented language atau declarative language. Dalam prolog tidak terdapat prosedur, tapi hanya tampilan data-data object (fakta) yang akan diolah dengan relasi antar object tersebut yang membentuk suatu aturan. Aturan-aturan ini disebut HEURISTIK dan diperlukan dalam mencari suatu jawaban, dengan kata lain, prolog dalam prolog adalah database.
Formal Reasoning digunakan untuk mencapai goal  atau tujuan, dengan cara menentukan cocok tidaknya tujuan dengan data-data yang sudah ada beserta relasinya. Dengan kata lain prolog bekerja seperti yang dilakukan oleh pemikiran manusia, prolog cocok digunakan untuk memecahkan masalah yang tidak diketahui prosedur pemecahan nya atau dengan kata lain tidak terstruktur dan non numerik.
Bahasa Pemrograman Prolog
Object oriented languange atau declarative languange.
Tidak terdapat prosedur, tetapi  hanya kumpulan data-data objek (fakta) yang akan diolah, dan relasi antar objek tersebut membentuk aturan yang diperlukan untuk mencari suatu jawaban
Programmer menentukan tujuan (goal), dan komputer menentukan bagaimana cara mencapai tujuan tersebut serta mencari jawabannya.
Dilakukan pembuktian terhadap cocok-tidaknya tujuan dengan data-data yang telah ada dan relasinya.
Prolog ideal untuk memecahkan masalah yang tidak terstruktur, dan prosedur pemecahannya tidak diketahui, khususnya untuk memecahkan masalah non numerik.
Prolog bekerja seperti pikiran manusia, proses pemecahan masalah bergerak di dalam ruang masalah menuju suatu tujuan (jawaban tertentu).
Aplikasi Prolog
 Sistem Pakar (Expert System), Program menggunakan teknik pengambilan kesimpulan dari data-data yang didapat, layaknya seorang ahli.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing), Program dibuat agar pemakai dapat berkomunikasi dengan komputer dalam bahasa manusia sehari-hari, layaknya penterjemah.
Robotik, Prolog digunakan untuk mengolah data masukanyang berasal dari sensor dan mengambil keputusan untuk menentukan gerakan yang harus dilakukan.
Pengenalan Pola (Pattern Recognition), Banyak digunakan dalam image processing, dimana komputer dapat membedakan suatu objek dengan objek yang lain.
Belajar (Learning), Program belajar dari kesalahan yang pernah dilakukan, dari pengamataqn atau dari hal-hal yang pernah diminta untuk dilakukan.
Strawberry Prolog
Strawberry Prolog dihasilkan oleh Institut Matematika dan Informatikapada Akademi Ilmu Pengetahuan Bulgaria. Versi pertama dirilis pada tahun 1996. Pemimpin tim Strawberry Dimiter Dobrev. Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaks-nya adalah sangat dekat dengan ISO-Prolog tetapi memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah sebabnya beberapa universitas menggunakannya untuk kursus mereka Prolog Strawberry Prolog sedang dikembangkan di Institut Matematika dan Informatika dan di Fakultas Matematika dan Informatika. Kompiler Prolog ini merupakan bagian dari proyek AI.

Proses Pembuatan Game dan Peranan seorang Game Designer









Ketika pembahasan mengenai apa itu game dan revolusinya, maka yang perlu diketahui selanjutnya adalah bagaimana cara pembuatan game itu sendiri. Pembuatan game secara logika sama dengan membuat program biasa. bahasa pemrograman yang dapat digunakan untuk membuat game sperti C/C++ , JAVA, Python, Php, dll. tidak ada aturan tertentu yang mengatur bahasa mana yang boleh digunakan untuk membuat game. guanakan saja bahasa pemrograman yang kita kuasai sehingga tentu lebih memudahkan pemahaman dalam proswes pembuatan game tersebut.

Membuat sebuah game memerlukan proses yang panjang dan sangat kompleks. pembuatan game tidak jauh beda dengan pembuatan program perangkat lunak pada umumnya. terdapat beberapa tahap atau session dalam proses pembuatan game. ada tahap merancang, membuat flowchart, menulis source code, menguji program, debugging, mengompile, dan akhirnya lalu mendistribusikan kepada masyarakat umum. perbedaan dari game dengan perangkat lunak adalah adalah game memiliki banyak objek unik yang kompleks disamping teknis pemrograman itu sendiri. suatu game tidak hanya melibatkan penciptaan source code program saja, melainkan objek lain seperti animasi, musik, kecerdasan buatan (AI),SFX, citra 2D dan 3D, alur cerita, hukum ekonomi, dan lain sebagainya.

konteks sederhana dari pembuatan game adalah:
1. merancang/designing.
2. mewujudkan rancangan.
3. memprogram/mengcompile.

Perancangan game

merancang suatu game memerlukan pemikiran yang total, karena disinilah peran sang designer untuk mengembangkan bagaimana game yang akan dibuatnya menjadi menarik dan bagus. untuk merancang suatu game yang sangat “canggih” dibutuhkan waktu yang lama. hal ini dikarenakan seorang game designer membutuhkan waktu yang bisa jadi bertahun-tahun hanya untuk mengumpulkan ide dari suatu game yang akan dibuat nantinya. dalam mendesain/merancang game, seorang designer (atau satu team designer) mengumpulkan ide-ide terlebih dahulu selama beberapa waktu. Ide yang dimaksud adalah :
1. seperti apa game itu nantinya,
2. bisa dimainkan oleh berapa orang,
3. genrenya apa,
4. memakai sistem skor atau tidak,
5. karakterkarakternya (termasuk sketsa/gambarnya plus biodata juga),
6. aturan-aturan permainan (HP/MP/FP/LP/lainnya),
7. cerita dalam game (ini bisa saja menjadi novel jika diterbitkan sendiri :D ),
8. berapa level karakter,
9. perilaku karakter pada tiaptiap level,
10. equipment/peralatan karakter (pedang, pistol, palu, parang, panah, sekop, helm, pakaian/zirah, tato, bom, senjata mesin, bazoka, dsb.),
11. lingkungan tempat karakter beraksi (termasuk dunia, peta, jalan raya, bangunan, dsb.),
12. kendaraan (mobil, kereta, pesawat, kapal, papan luncur, sepeda motor, dsb.),
13. tipe akhir permainan (closedended atau openended),
14. engine yang akan digunakan,
15. sistem pencahayaan (HDRI atau tidak),
16. hukum ekonomi ( misalnya perbedaan kurs mata uang dalam game, contohnya ada di RF Online),
17. AI,
18. dan sebagainya.

Mewujudkan rancangan

tahap mewujudkan rancangan adalah kelanjutan dari perancangan suatu game. pada tahap inilah semua kru bekerja. Seniman visual atau disebut juga artist (dalam hal ini bisa 2D atau 3D) memvisualisasikan karakterkarakter, lingkungan, item khusus dan bermacam material/tekstur, atau juga poster. mereka juga bertugas membuatkan animasinya (2D, 3D, bahkan animasi tekstur). perangkat lunak yang biasanya digunakan oleh seorang artist seperti Blender, 3D Studio Max, Maya, Milkshape, Cinema4D, dkk. untuk membuat model dan animasi 3D. Untuk 2D, mereka biasanya memakai Photoshop, CorelDRAW, TextureMaker, dkk. dalam membuat karakter 2D dan material/tekstur.

Pengisian suara pada game adalah kebutuhan tersendiri dari suatu game. Suara pada game bisa dalam bentuk SFX, dialog, atau musik. terdapat musik latar belakang (biasanya disebut backsound music/BGM), musik khusus (seperti di Guitar Heroes atau Ayodance), sound effects/SFX/efek suara, dan percakapan karakter di dalam game (perlu casting/seleksi pemilihan). dan masih banyak jenis suara-suara yang dapat diselingkan pada game.

SFX adalah suara yang dapat anda dengar seperti ketika anda mendengar suara-suara dari pedang, senjata/pistol, ledakan, kendaraan, air, dsb. SFX adalah efek suara yang direkam dari dunia aslinya dan dimasukkan ke dalam game. suara-suara dari benda-benda dalam game anda dengar sebetulnya adalah suara benda asli yang direkam kemudian dimasukkan ke dalam game. SFX juga dapat dihasilkan menggunakan perangkat lunak (semisal Audacity, LMMS, Wavosaur, atau FruityLoops).


BGM adalah musik yang mengiringi anda setiap kali memainkan Super Mario Bros, Contra Force, RF Online, Ragnarok Online, Cabal Online, atau lainnya. musik ini dimainkan sejak awal permainan sampai game over. suatu game biasanya memiliki banyak BGM, sesuai suasana yang dialami karakter atau yang dibawakan oleh game. dengan demikian maka akan menambah kernyataan (realita) game anda.

Programing

Programing adalah bagian tersendiri yang tidak ditentukan sebelum atau sesudah tahap lainnya. ketika seniman/artist visual membuat model karakter, programer mempunyai tugas menulis source code untuk physicnya dan dapat juga ditambahkan pada akhir proses, seperti membuatkan cheat. jika desainnya mengharuskan memakai engine sendiri, maka programer harus membangun engine dari nol. bisa engine secara keseluruhan engine untuk fisika (physic), engine untuk suara 3D, engine untuk AI, dsb. ada banyak source code yang harus ditulis oleh programer selain engine. Seperti mengode GUInya, event, sistem pencahayaan, mode multiplayer, jaringan/sistem online, mempersatukan artwork dari semua bagian lain (visual+audio+konsep+dll.), dan lain-lain. programer adalah bagian yang sangat sulit.


Programer harus bisa berkomunikasi lancar dengan bagian lain, harus menguasai betul bidangnya. jika yang dibuat adalah game 3D bergenre Action atau FPS, maka yang harus dikuasai adalah fisika newtonian, matematika (aljabar dkk.), psikologi (ini untuk bikin AI), dan tentu bahasa pemrograman. bahasa pemrograman yang termahsyur untuk pembuatan game skala besar adalah C++. semua itu tidak harus dikuasai oleh satu orang programer. dalam tim pengembang game, ada lebih dari satu programer. seseorang bertugas memprogram efek air, seseorang bagian fisika, seseorang bagian engine, seseorang bagian AI, dan seseorang sebagai lead programmer yang memimpin keseluruhan. pembagian kerja seperti ini adalah hal yang biasa dalam dunia pembuatan game dewasa ini. jadi dalam satu tim, divisi programer diisi oleh banyak orang.

Game Designer

Apa itu designer game??
Designer game adalah orang yang bertugas untuk membuat alur cerita dalam sebuah game. Dengan itu, tentunya kita tidak akan cepat bosan ketika bermain game karena kita akan terbawa oleh alur cerita.


Secara singkat, tugas dari seorang game designer adalah merumuskan mekanik yang cocok dan fun dari ide game yang akan dibuat. Kemudian dia berkolaborasi dengan anggota tim untuk mengimplementasikan ide dan mekanik tersebut menjadi sebuah game.

Bagian-bagian pada designer game:

1. Lead designer adalah orang yang bertanggung jawab atas semua kinerja team nya. Dia juga memastikan komunikasi tim berjalan dengan baik dan mengambil keputusan.

2. Game mechanic designer adalah orang yang mendesain dan menyeimbangkan mekanika alur cerita pada sebuah game.
3. Level designer or environment designer adalah orang yang bertanggung jawab dalam pembuatan misi game, level game, dan lingkungan sekitar pada game.

4. Writer adalah orang yang bekerja untuk memahami cerita dari permainan, dialog, komentar, dan cerita cuplikan game.

Itulah bagian-bagian dari designer. Biasanya para designer game kebanyakan mengambil cerita dari karya novel, film dan lain-lain yang diadaptasikan ke sebuah game, contoh: game wall-e


Jadi untuk para pemula yang ingin membuat game tapi merasa tidak bisa menggambar atau merasa kalau belajar pemrograman terlalu sulit, tidak perlu merasa putus asa. Kalau punya ide yang fun dan ingin membuat game dari ide itu, coba tuangkan ke kertas lalu rumuskan mekaniknya. Lalu ajak orang lain berkolaborasi untuk mewujudkan ide game itu. Coba untuk memainkan berbagai macam genre game, lalu lakukan analisa tentang mekanik dan elemen lain yang membuat game itu menyenangkan untuk dimainkan. Itu bisa jadi latihan untuk mengasah kemampuan sebagai seorang game designer.

sumber:
http://en.wikipedia.org/wiki/Game_design
http://www.teknojurnal.com/2012/03/19/bagaimana-cara-membuat-game-bagian-1/
http://rizkiekasatria.wordpress.com/2011/02/25/pembuatan-game/

Teknologi KINECT





Kinect adalah salah satu teknologi yang bisa di bilang baru untuk tahun 2012. sehingga banyak developer developer berbondong bondong mengotak-atik kinect tersebut. untuk tahun 2013 sudah banyak sekali tutorial tentang kinect bermunculan di you tube. dan juga banyak game yang menggunakan kinect bermunculan.
Sedikit sejarah tentang kinect. Kinect didasarkan dari teknologi perangkat lunak yang dikembangkan secara internal oleh Rare, anak perusahaan dari Microsoft Game Studios milik Microsoft, dan teknologi kamera oleh pengembang Israel, PrimeSense. PrimeSense mengembangkan sistem yang dapat mengintepretasikan gestur secara spesifik, sehingga kontrol secara hands-free dapat dilakukan pada perangkat elektronik menggunakan proyektor infrared dan kamera, serta microchip khusus untuk melacak pergerakan objek dan individu pada bidang tiga dimensi. Sistem 3D scanner tersebut dinamakan Light Coding yang menggunakan variasi dari rekonstruksi gambar 3D.
Sensor Kinect adalah batang horizontal yang terhubung dengan alas kecil yang memiliki poros yang dapat berputar. Sensor Kinect dirancang untuk diletakkan diatas maupun di bawah TV. Perangkat ini memiliki kamera RGB, sensor kedalaman dan mikrofon yang berjalan di perangkat software khusus, yang menyediakan kemampuan untuk menangkap gerak secara 3D, mengenali wajah dan mengenali suara. Saat diluncurkan, fitur pengenal suara hanya tersedia di Jepang, Amerika Serika Kanada, dan Inggris. Sekarang fitur ini tersedia di Australia, kanada, Prancis, Jerman, Irlandia, Jepang Meksiko, New Zealand Amerika Serikat dan Inggris. Sistem multi-mikrofon pada Sensor Kinect memungkinkan Xbox 360 untuk mengurangi suara bising, sehingga kegiatan seperti ngobrol secara hands-free dapat dilakukan lewat Xbox Live.
Sensor kedalaman terdiri dari proyektor laser infrared dikombinasikan dengan sensor CMOS monokromatik, yang merekam data video 3D dalam kondisi pencahayaan apapun. Area pengenalan sensor kedalaman dapat diatur, dan perangkat lunak Kinect secara otomatis mampu mengkalibrasikan sensor berdasarkan permainan dan kondisi lingkungan pemain, mengenali keberadaan furnitur maupun halangan lain. Kinect secara simultan mampu mengenali hingga enam orang, termasuk dua pemain aktif untuk dianalisis gerakannya pada 20 titik sendi tiap orang. Namun, PrimeSense menyatakan bahwa jumlah orang yang dapat “dilihat” (tidak diproses sebagai pemain) hanya dibatasi oleh berapa banyak yang dapat masuk ke dalam jangkauan kamera.

Jumat, 17 Mei 2013

Game Desain


Game desain, merupakan subset dari pengembangan permainan , yaitu suatu  proses perancangan dari  isi dan aturan sebuah permainan dalam tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, dan cerita selama tahap produksi . Istilah ini juga digunakan untuk menggambarkan ataupun diwujudkan dalam desain permainan game serta dokumentasi yang menggambarkan seperti desain. Game membutuhkan desain dan teknis artistik kompetensi serta keterampilan menulis.

Cara membuat desain game dimulai dari ide yang kita punya, setalah itu kita modifikasi pada konsep yang ada. Ide permainan yang kita buat akan termasuk kedalam genre apa.

turn-based strategy
fighting
arcade
puzzle
Sering kebanyakan para desainer pembuat game dalam membuat gamenya dia terkadang tidak termasuk dalam satu genre saja tetapi banyak yang memakai lebih dari satu genre untuk menjadikan gamenya semakin diminati para pecinta game. Game desainer biasanya menghasilkan dokumen proposal diawal permainan, yang berisi konsep, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita, target pemirsa, persyaratan dan jadwal, staf dan estimasi anggaran.

Keputusan Banyak dibuat selama pertandingan pembangunan tentang permainan desain, itu adalah tanggung jawab desainer untuk menentukan elemen yang akan dilaksanakannya, misalnya, konsistensi untuk permainan visi, atau anggaran atau keterbatasan hardware. Desain perubahan mungkin memiliki dampak positif atau negatif signifikan terhadap sumber daya yang diperlukan. Designer dapat menggunakan bahasa scripting untuk melaksanakan dan ide desain preview tanpa harus memodifikasi game basis kode. Seorang perancang sering memainkan permainan video game dan demo untuk mengikuti perkembangan pasar game.

Pendanaan penerbit game harus diperhitungkan, yang mungkin memiliki harapan tertentu dari permainan sebagai video game kebanyakan pasar-didorong kemudian dikembangkan untuk dijual demi keuntungan. Namun, jika masalah keuangan tidak mempengaruhi keputusan desainer, game yang dibuatnya akan mengalami kekurangan dana ini mengakibatkan proses pembuatan desain game tersebut terhambat.

PERANCANG PERMAINAN

Seorang perancang permainan adalah orang yang mendesain game , dan juga yang membuat peraturan dan struktur dalam permainan.

Lead designer yaitu koordinat karya desainer dari  visioner utama permainan. Desainer Lead memastikan komunikasi tim, membuat keputusan desain besar, dan menyajikan desain di luar tim. Seringkali desainer lead teknis dan artistik cerdik. Menjaga dan menyajikan dokumentasi dalam tanggung jawab desainer. Desainer Lead mungkin merupakan pendiri perusahaan yang merupakan pengembangan permainan atau dapat dikirimkan dengan penerbit, jika game konsep disediakan oleh penerbit.
Game desainer desain mekanik dan saldo mekanika game.
Tingkat desainer atau lingkungan desainer adalah posisi terpenting dalam beberapa tahun terakhir. Tingkat desainer adalah orang yang bertanggung jawab untuk menciptakan lingkungan game, tingkat , dan misi.
Penulis adalah orang memahami permainan narasi dalam seiring dalam mendesain gamenya, dialog, komentar, cutscene narasi, jurnal, kemasan permainan video konten, sistem petunjuk, dan lain-lain. Ini adalah tanggung jawab penulis untuk berkolaborasi dengan desainer utama, menciptakan ide cemerlang, menghindari pengulangan, memberikan umpan balik, dan lain-lain.
PENDISIPLINANNYA

World design adalah penciptaan backstory, setting, dan tema untuk permainan yang sering dilakukan oleh desainer memimpin.
System design Sistem desain penciptaan aturan permainan dan pola matematika yang mendasarinya.
Content design Konten akan penciptaan desain karakter, item, teka-teki, dan misi.
Game writing Game menulis melibatkan menulis dialog, teks, dan cerita.
Level design Tingkat desain adalah pembangunan tingkat dunia dan fitur-fiturnya.
User interface design desain antarmuka pengguna membangun interaksi antarmuka pengguna dan umpan balik.
Elemen permainan

Narasi

Banyak permainan memiliki unsur-unsur naratif yang memberikan konteks untuk sebuah acara di permainan, membuat aktivitas bermain kurang abstrak dan meningkatkan nilai hiburan, meskipun unsur-unsur naratif yang tidak selalu jelas hadir. Tetris adalah contoh permainan tampaknya tanpa narasi. Perlu dicatat bahwa beberapa narratologists mengklaim bahwa semua permainan memiliki unsur narasi. Beberapa melangkah lebih jauh dan menyatakan bahwa permainan yang pada dasarnya merupakan bentuk naratif . Narasi dalam praktik dapat menjadi titik awal bagi pengembangan permainan, atau alternatif dapat ditambahkan ke desain yang dimulai sebagai serangkaian mekanika game. Narasi elemen dari permainan adalah aspek utama dari permainan yang digunakan dalam pemasaran, karena kemudahan yang mereka dapat terkait media non-interaktif.

Desain proses

Proses pendesainannya bervariasi dari desainer untuk desainer dan perusahaan memiliki prosedur formal yang berbeda dan filosofi. Dokumen desain game dimaksudkan untuk memetakan desain lengkap permainan dan bertindak sebagai nara sumber pusat untuk pembangunan tim. Dokumen ini idealnya harus diperbarui karena permainan berkembang selama proses produksi.

Desainer sering diharapkan untuk beradaptasi dengan peran ganda dari berbagai ragam cara pembuatannya Sebagai contoh, konsep prototyping dapat dibantu dengan penggunaan mesin dan alat-alat seperti Game Maker. Tingkat desain mungkin dilakukan terlebih dahulu di atas kertas dan lagi untuk mesin permainan menggunakan alat pemodelan 3d bahasa Scripting yang digunakan untuk banyak elemen-AI, cutscenes, GUI, dan perilaku lainnya dan efek-desainer Setting, cerita dan konsep karakter memerlukan penelitian dalam menulis proses. Desainer dapat mengawasi pengujian fokus, menulis seni dan daftar aset audio, dan menulis dokumentasi permainan. Selain skillset itu sendiri, desainer yang ideal komunikator yang jelas dengan perhatian terhadap detail dan kemampuan untuk mendelegasikan tanggung jawab secara tepat.

Desain persetujuan dalam pengaturan komersial merupakan proses yang berkesinambungan dari tahap awal sampai dalam permainan Ketika sebuah proyek baru sedang dibahas (baik internal, atau sebagai hasil dari dialog dengan penerbit potensial), perancang mungkin diminta untuk menulis selembar untuk menjual konsep pendek, diikuti oleh satu atau dua halaman pitch fitur tertentu, penonton, platform, dan rincian lainnya. Desainer pertama akan bertemu dengan pemimpin di departemen lain untuk membangun kesepakatan tentang kelayakan permainan diberikan waktu yang tersedia, ruang lingkup, dan anggaran. Jika lapangan disetujui, tonggak awal fokus pada pembuatan dokumen desain fleshed-out. Beberapa pengembang advokat tahap prototyping sebelum dokumen desain ditulis untuk bereksperimen dengan ide-ide baru sebelum mereka menjadi bagian dari desain.

Seiring produksi berlangsung, desainer akan diminta untuk membuat keputusan tentang elemen yang hilang dari desain game pembuatannya. Konsekuensi dari keputusan ini sulit diprediksi dan sering hanya dapat ditentukan setelah membuat implementasi penuh. Ini disebut sebagai desain yang tidak diketahui. Faktor luar seperti pemotongan anggaran atau perubahan dalam ekspektasi tonggak juga mengakibatkan luka pada desain, dan sementara pemotongan terlalu besar dapat mengambil hati dari proyek, luka juga dapat menghasilkan sebuah desain streamline hanya dengan fitur terpenting saja. Menjelang akhir produksi, desainer mengambil beban tanggung jawab untuk memastikan bahwa gameplay tetap pada standar yang seragam di seluruh pertandingan, bahkan dalam permainan panjang yang sangat sulit di bawah “crunch” kondisi, sebagai seluruh tim mungkin mulai melupakan gameplay inti sekali ditekan untuk memukul tanggal untuk jadi dan bebas bug game.

Sumber :

http://leapon.net/id/buat-game-yuk

http://samuelhenry.com/membuat-game-1949-seri-1

http://translate.google.co.id/translate?hl=id&sl=en&tl=id&u=http%3A%2F%2Fen.wikipedia.org%2Fwiki%2FGame_design




Follow As Twitter @HabySoekarno